Reign Of Chaos - Venice
Walktrough by Karlo002

Dieser Walktrough beschreibt einen Schnelldurchlauf des Levels und geht nicht auf jeden einzelnen Feind ein.


1. Ein tiefes Loch


Nach dem Betreten des Levels landet Lara im Wasser. Sie zieht an der Wand, die der Tür unter Wasser gegenüberliegt, den Unterwasserhebel und öffnet damit diese Tür.
Nun schwimmt sie hindurch und an der ersten Kreuzung rechts herum. Dadurch gelangt sie in einen Raum mit zwei schwimmenden Kisten. Sie bleibt zunächst im Wasser und schwimmt in den zweiten Unterwassergang, der sich neben ihrem benutzten Eingang befindet. Hier findet sie ein kleines MediPack.
Zurück im Raum mit den schwimmenden Kisten klettert sie an Land und springt über die Kisten zunächst auf die andere Seite, dort, wo die beiden Gitter sind. Hier findet sie ein Paket Fackeln. Nun erklimmt sie erneut die Kisten und springt an den Kriechspalt in der Wand, den sie von einer Kiste aus erreichen kann.
Dieser Kriechspalt führt sie in einen großen Raum mit vier Säulen, auf denen jeweils ein tödliches Feuerchen brennt, sowie einer kleinen Tür (oben in der Wand an der Stirnseite) mit Schlüsselloch, einer breiten Tür mit Hebel und einer Falltür im Wasser. Diese Falltür gilt es nun zu öffnen. An der von der Falltür aus betrachtet dritten Säule befindet sich ein Jump-Switch. Diesen erreicht sie, indem sie sich neben die besagte Säule stellt und schräg rückwärts an die Schräge an der Wand springt. Von hier springt sie sofort erneut ab und klammert sich an den Hebel. Das Abspringen im Wasser ist etwas hakelig, deswegen mehrmals probieren!
Durch die nun geöffnete Falltür schwimmt Lara zunächst nach links, wo einmal Uzi-Ammo auf sie wartet. Nun schwimmt sie zurück, unter der Falltür hindurch und danach links. Im Raum, in dem sie auftaucht befindet sich ein zertretbares Wandstück. Lara zerstört es und krabbelt in den somit geöffneten Kriechspalt.
Dahinter warten zwei Dampf-Düsen auf Lara, die sie schnell überwindet.
Im nächsten Raum setzt sie sich dann zunächst gegen eine Ratte zur Wehr. In diesem Raum befinden sich zwei Löcher. Eines ist mit Matsch und Wasser gefüllt, das andere ist tief und leer. Als Lara sich das tiefe Loch betrachtet, fällt ihr ein Kriechspalt mit einem großen MediPack auf. Sie lässt sich darüber an der Kante hinab und ein Stückchen fallen, bis sie sich dann in den Kriechspalt hineinziehen kann. Sie sammelt das große MediPack ein und benutzt es sofort, falls schon mehr als 20% ihrer Energie verloren gegangen sein sollten.
Mit möglichst voller Energie lässt sie sich dann wieder rückwärts aus dem Kriechspalt gleiten und klammert sich noch kurz an die Kante, bevor sie sich hinab ins Dunkel fallen lässt…


2. Der Kletterturm


Unten aufgekommen sucht Lara nach dem nächsten Kriechspalt und verlässt den Schacht somit. Im direkt anschließenden Raum findet sie eine unterbrochene und somit nicht brauchbare Leiter und – in einiger Höhe – einen Balkon, der etwa den halben Raum einnimmt. Diesen kann sie über die kaputte Leiter leider noch nicht erreichen, weswegen sie durch die nächste Tür in einen hohen Raum, der knöcheltief mit Wasser gefüllt ist, läuft.
Sie benutzt die Gitter auf der linken Seite und klettert daran empor bis zur Blockade. Hier lässt sie sich wieder ein wenig hinab und springt dann rückwärts ab, landet auf einer Schräge und springt sofort erneut ab, um sich dann an der Blockade hinaufzuziehen. Oberhalb der Blockade ist wiederum eine Schräge, von der sie sich sogleich nach dem Hinaufziehen abstößt und nach einer Luftrolle und anschließendem Festklammern (geht aber – glaube ich – auch ohne) auf der obersten Plattform landet. Hier läuft sie nicht zur Tür hinaus, sondern nimmt den Kriechspalt in der Wand – über dem Abgrund – in Augenschein. Mit einem Sprung über die Kante im spitzen Winkel und anschließendem Festklammern hält sie sich an dem Kriechspalt fest uns zieht sich hinein. Sie landet in einem Gang, der um eine Ecke über einige Stufen nach oben führt. Durch ein Gitter in der Decke kann sie einen Schlüssel erkennen – leider zu diesem Zeitpunkt noch nicht erreichbar. Außerdem findet sie in einer Wasserpfütze ein wenig Uzi-Ammo.
Am Ende der Stufen sieht sie über einem Loch im Boden einen Jump-Switch, welchen sie betätigt.
Sie landet in einem anderen Gang, der wie ein Laubengang oben um den Raum mit der unterbrochenen Leiter und dem Balkon herumführt – allerdings durch Gitter abgesperrt. Sie rennt geradeaus, um die Ecke und dreht sich um, um die von hinten heranschleichende Ratte zu erledigen. Danach kriecht sie rückwärts in den Kriechspalt, kontrolliert ihre Lebensenergie und lässt sich zum zweiten Mal das tiefe Loch hinabstürzen.
Wieder läuft sie in den Kletterturm und macht sich auf den Weg empor. Oben angekommen läuft sie diesmal in die andere Richtung und nicht in die Richtung des Kriechspalts. Sie befindet sich nun in einem anderen Teil des Laubengangs, in dem sie einen Hebel ziehen kann und somit beobachtet, wie sich eine Tür, die vom unerreichbaren Balkon wegführt, öffnet.
Außerdem bemerkt sie an einem Ende des Gangs – gleich neben der Verbindung zum Kletterturm – ein schönes Klettergitter.
Oben angekommen befindet sie sich wieder im Raum, in dem sie in den Level startete. Sie nimmt die bekletterbaren Gitter neben ihrem diesmal benutzten Eingang in diesen Raum wahr und klettert daran so hoch es geht empor, danach klettert sie um die Ecke, so dass sie sich über dem Wasser befindet. Nun stößt sie sich rückwärts ab und landet – in der Regel ohne Luftrolle und Festklammern – auf einer weiteren schwimmenden Kiste. Sie dreht sich also um und springt auf das gegenüberliegende – und von der Kiste aus einzig erreichbare – Ufer.


3. Der Stecker


Von hier aus führt sie ein weiterer Gang über zwei Dampfdüsen in einen erleuchteten Raum mit einem leeren Becken samt Falltür. Aus der Tür, die beim Betreten direkt vor ihr liegt, wird Lara von einer Ratte bedrängt. Diesem Ungeziefer entledigt sie sich und betritt den länglichen Raum, aus dem die Ratte kam. Hier wartet ein Kisten-Rätsel auf sie.
Nachdem sie es gemeistert hat, hat sie die Wahl zwischen zwei frei geräumten Ausgängen aus diesem länglichen Raum.
Sie wählt den Ausgang an der Stirnseite des Raums und springt über die beiden Feuergruben, nachdem sie die Absperrungen davor zerstört hat. Kaum drüben angekommen, setzt sie sich gegen einen tollwütigen Hund zur Wehr. In einer der Nischen auf der linken Seite findet sie Shotgun-Ammo.
Am Ende des Gangs geht es links herum in einen großen, langen Raum mit ein paar Brücken in einiger Höhe, die Lara aber von hier unten aus nicht erreichen kann. Stattdessen springt sie unten in den Graben und betrachtet die Wand zu ihrer linken genau. Hier befindet sich ein Kriechgang mit einem blauen Stecker darin. Diesen hebt Lara auf und läuft danach bis ans Ende des Grabens. Unterwegs fällt ihr ein momentan noch inaktiver Unterwasserhebel auf. Ganz hinten am anderen Ende des Brückenraums zerschießt sie die Kiste und entdeckt einen sehr gut getarnten Schlüssel darin. Mit ihm macht sie sich auf den Weg zurück bis in den Kisten-Schiebe-Raum und nimmt diesmal den Ausgang gleich zu ihrer Linken. Dem Hebel schenkt sie an dieser Stelle noch keine Beachtung, stattdessen läuft sie geradeaus und setzt zu ihrer rechten den frisch gefundenen Schlüssel bei der Tür ein. Der angreifende Köter wird zur Strecke gebracht.
Jetzt betritt Lara den Raum hinter der Tür und drückt den Knopf an der Wand. Außerdem entdeckt sie in einer zerschießbaren Kiste ein wenig Uzi-Ammo.
Danach läuft sie geradewegs aus der Tür hinaus und zerschießt die Kiste vor ihr, hinter der sich eine zertretbare Wand (schräg gegenüber der Tür) befindet. Lara macht sich den Weg frei und kriecht in den somit entstandenen Kriechspalt. Rückwärts lässt sie sich in den Folgeraum hinab und sieht sich um. Eine weitere Tür mit Schloß, hinter der sich eine Kiste befindet, sowie eine (nunmehr durch den soeben gedrückten Knopf) geöffnete Tür oben unter der Decke ist zu erkennen. Lara springt den Kieshügel hinauf, um an die Tür unter der Decke zu gelangen. Dahinter ist ein Gang, der sie eine Treppe hinauf, an einer Dampfdüse vorbei in einen Raum mit kleinem MediPack und einem widerlichen Zombie führt.
Wieder unten in der Tür am Ende der Treppe springt Lara an die Decke und hangelt sich entlang des Gitters durch den Kieshügelraum und den Raum mit dem leeren Becken bis zum nächsten Kriechspalt. Dieser führt sie auf eine der oberen Brücken im großen Brückenraum mit dem Graben, in dem sie auch den Stecker gefunden hat.
Die Kiste auf der Brücke nach dem Kriechspalt lässt sie außer Acht, springt stattdessen auf die einzig erreichbare Brücke am Ende des Raums und zerschießt hier die große Kiste. Dadurch kommt ein weiterer Schlüssel zum Vorschein. Lara sammelt ihn auf und begibt sich zurück in den Kieshügelraum. Hier setzt sie an der Tür mit dem Schloss den Schlüssel ein und zieht danach die Kiste zweimal zu sich hin. Nun geht sie zurück in den Raum mit dem leeren Becken und betätigt den Hebel neben dem Becken. Die Falltür im Becken öffnet sich, Lara lässt sich hineinfallen und schwimmt in den Gang, nach unten und dann links herum, wo sie einen Unterwasserhebel findet. Diesen betätigt sie und schwimmt zurück, achtet dabei aber darauf, nicht vom Sog der nahen Turbine erfasst zu werden. Sie schwimmt zurück Richtung Falltür, allerdings diesmal zweimal links herum, an dem Gang zur Turbine schnell vorbei, dann hinauf und geradeaus. Hier kann sie auftauchen. Sie tötet den angreifenden Zombie und springt dann in die Öffnung hinter dem Wasserloch, durch das sie aufgetaucht ist. Durch einen Kriechspalt gelangt sie in einen hellen Raum mit einer Tür, die sich durch einen Knopf daneben öffnen lässt. Dahinter befindet sich das Kanalisations-Kontrollzentrum. Sie setzt den blauen Stecker neben dem Sicherheitskäfig ein, der daraufhin herunterfährt und ihr den Zugang zum Kanalisations-Haupthebel gewährt. Diesen zieht sie einmal und sieht, wie sowohl das tiefe Loch als auch der Graben unten im Raum mit den Brücken geflutet wird.


4. Noch einmal mit Gefühl


Lara verlässt das Kanalisations-Kontrollzentrum und begibt sich wieder ganz zurück in den Raum mit dem tiefen Loch, welches jetzt geflutet ist. Mit einem beherzten Sprung begibt sie sich ins Wasser und klettert auf den nunmehr ohne kaputte Leiter erreichbaren Balkon. Hier entledigt sie sich zweier argwöhnischer Zombies und läuft durch die Tür, die sie schon vor geraumer Zeit per Hebel im Laubengang geöffnet hatte. Eine Leiter führt sie hinauf auf einen weiteren Balkon im Startraum, wo sie in einer weiteren zerschießbaren Kiste Shotgun-Ammo vorfindet. Sie klettert zurück auf den Balkon unten bei der kaputten Leiter und springt ins Wasser. Nun taucht sie in den Kletterturm, wo sie sich in eine Öffnung in der Wand an Land zieht. Von hier aus kann sie die Uzis erreichen, die sich direkt vor ihrer Nase befinden. Danach springt sie von der Öffnung in der Wand aus an die Schräge schräg links vor sich, von hier aus dann wieder auf die obere Plattform – wie bei den ersten Besuchen im Kletterturm.
Wie springt sie über die Kiste im nahen Startraum auf die andere Seite und wählt den für sie angenehmsten Weg (über Hangelstrecke oder den Raum mit den Feuergruben) zurück in den Brückenraum mit dem nunmehr gefluteten Graben. Hier im Graben betätigt sie den Unterwasserhebel und senkt dadurch zwei Blöcke ab, die ihr bisher den Weg von Brücke zu Brücke bis ans Ende des großen Brückenraums abgeschnitten hat. AM anderen Ende des Raums ist eine Tür, die sie eine Treppe hinaufführt, wo eine Dampfdüse und ein garstiger Köter auf sie warten. Hier läuft sie bis ans Ende uns lässt sich in das gelb beleuchtete Loch herab, wo ein weißer Schlüssel liegt. Diesen sammelt sie ein. Unten im Wasser zurück im Brückenraum befindet sich in einer weiteren, niedrigen Wandnische einmal Revolver-Ammo.
Mit dem Schlüssel im Inventar geht sie über die Feuergruben wieder zurück bis in den Raum mit dem leeren Becken samt Falltür. Sie lässt sich ins Wasser fallen, schwimmt erneut den großen Bogen um die Turbine, danach hinauf und dann rechts herum. Somit landet sie wieder im Raum mit den zwei schwimmenden Kisten. Erneut springt sie über die Kisten und krabbelt durch den Kriechspalt in den Raum mit den vier Feuersäulen. Hier setzt sie den weißen Schlüssel am Schloß unter der Tür oben in der Wand an der Stirnseite des Raums ein.


5. Feuer!!!


Über die daneben befindliche Leiter klettert Lara um die Ecke hinein in die nunmehr geöffnete Tür. Hier entledigt sie sich einiger lästiger Fledermäuse und stellt sich vor den Hebel an der Wand. Speichern, denn es folgt ein Timerun! Sie zieht den Hebel, deaktiviert somit kurzzeitig die Feuer auf den Säulen und sprintet dann los, wieder aus der Tür hinaus und springt hurtig über die vier Säulen, bevor diese wieder zu brennen beginnen.
Am anderen Ende atmet sie tief durch und freut sich, dass sie es geschafft hat. Mit dem Hebel neben der breiten Tür lässt sich diese öffnen. Dies tut Lara, rennt danach in den geöffneten Raum hinein bis an die gegenüberliegende Wand und dann links herum, wo sie ein großes MediPack erwartet. Danach dreht sie sich um und rennt geradeaus ans Ende des Raums, wo sie das Klettergitter nach oben benutzt. Als es nicht weiter nach oben geht, springt sie rückwärts ab und landet in den letzten, oberen Ausläufen der Kanalisation. Sie verlässt den Raum, in dem sie nach dem Rückwärtssprung vom Klettergitter gelandet ist durch die Tür und rennt rechts herum, einige Stufen hinauf. Hier im Raum befinden sich einige Sprengstoff-Fässer sowie zwei Holzscheite - einer brennend, einer erloschen. Hinter einem niedrigen Absperrzäunchen entdeckt Lara in einer zerschießbaren Kiste eine Fackel, die sie an sich nimmt und am lodernden Lagerfeuer entzündet. Nun stellt sie sich vorsichtig mit der brennenden Fackel neben den erloschenen Holzscheit und entzündet ihn. Sie beobachtet die wandernde Flamme, wie sie sich auf einen Satz Sprengstoff-Fässer zu bewegt, diese entzündet und somit das Gitter am Ende des Raums zersprengt. Sofort nimmt sie die Beine in die Hand, um nicht vom aufgeschreckten Heuschreckenschwarm zerbissen zu werden.
Danach betritt sie den Raum hinter dem gesprengten Gitter und setzt sich gegen einen kläffenden Flohzirkus zur Wehr. In diesem Raum befinden große und kleine, zerschießbare Kisten am Boden. Lara zerstört die Kisten und sammelt die Ammo (von der ich an dieser Stelle leider nicht mehr weiß, was es war) ein. Außerdem befindet sich in einer Ecke des Raums eine kleine Grube mit Uzi-Ammo.
Danach springt sie von einer der großen Kisten auf den Laubengang, der den Raum in einigen Metern Höhe umsäumt. Hier nimmt sie ein gelbes Schloß wahr. Sie krabbelt unter den Rohren in einer Ecke hindurch und betätigt den dahinter liegenden Jump-Switch, der die Tür in unmittelbarer Nähe öffnet. Sie schreitet durch die Tür und steht danach vor drei Hebeln, von denen sie lediglich den Linken zieht. Dieser öffnet eine andere Tür auf der anderen Seite des Raums mit dem Laubengang und dem gelben Schloß. Lara betritt den geöffneten Raum und erschießt die angreifende Ratte. Sie rennt geradewegs auf die andere Seite des Raums und dreht sich dann an der gegenüberliegenden Wand zu Eingang um. Über ihr – an einem metallenen Klotz, in den ein paar Rohre münden, entdeckt sie einen weiteren Jump-Switch. Dieser öffnet eine Falltür zu ihrer Linken. Sie lässt sich hineinfallen und folgt dem Durchgang in der Ecke, um an den gelben Schlüssel zu gelangen. Mit diesem im Inventar rennt sie wieder zurück und setzt ihn am gelben Schloß ein. Damit öffnet sie eine Falltür in der Decke und springt an die dort befindliche Leiter, um den schmalen Schacht zu erklimmen.
Hinaus aus der Kanalisation, hinaus aus dem Dunkel. Oder auch nicht?

 

back




Loading Time in Seconds: 0,10938

©  2003 Laras Levelbase Community / Code & Design: Seemeister
Online: 183 Visitors